Jeśli korzystaliście z Reddita w ciągu ostatnich kilku lat, zapewne znacie opisaną niżej historię aż zbyt dobrze. Wszystko zaczyna się od podniesienia ceny najtańszej dostępnej subskrypcji przez jakiś serwis streamingowy. Netflix, Disney+, HBO Max czy Spotify – do wyboru, do koloru.
Rzecz jasna nie jest to pierwsza taka „korekta” i koszty usługi już od jakiegoś czasu zmieniały się (złotówka po złotówce, by nie spłoszyć siedzącej w garnku żaby) z kusząco niskich, przez całkiem sensowne, po niekomfortowo wysokie. Jeśli zaś tworzone są tańsze warianty – odpowiadające minionym cenom tych obecnie bardzo kosztownych – to zawierają one przerwy reklamowe; niegdyś najważniejszy powód ucieczki konsumentów od koszmaru kablówki.
Ludzie oczywiście nie są tak głupi, jak chciałyby firmy i wielu z nich opisany wyżej proceder wprawia we wściekłość. Niemal każde ogłoszenie o zmianie cen prowokuje wpis, pod którym – jak grzyby po deszczu – wyrastają komentarze pełne goryczy. Konsensus? Jesteśmy w pułapce. Korporacje otoczyły nas jak stado krów, a potem zapędziły do subskrypcyjnych zagród, by doić bez opamiętania z ciężko zarobionych pieniędzy.
Niestety, zbyt późno zdaliśmy sobie sprawę z tego, co się święci. Dziś z przerażeniem odkrywamy, że w Kauflandzie na półkach nie ma już płyt, a pod naszymi telewizorami – odtwarzaczy. Zniknęły wieże, czarne kasety, kolekcje opalizujących krążków; porysowane Aleksandrie naszych starych. Wyrzuciliśmy je na śmietnik, jak starożytni Egipcjanie papirusy, których nie potrafili dłużej odczytać, zapominając w ten sposób o dawnej świetności.
Tymczasem korporacje z Ameryki – głuche na naszą pozbawioną ujścia rozpacz – wciąż nieubłaganie podnoszą ceny, skoro wygoda w połączeniu z efemeryczną taniochą na pożyczkę pomogły im zatłuc większość konkurencji. 13.99 zmienia się bezopornie w 18.99, a potem w 24.99. Nie ma wytchnienia, nie ma litości – kreska „musi iść w górę” i po okresie ekspansji czyni tak kosztem bezradnych, rozproszonych po świecie konsumentów. Czyżby nasze jarzmo miało być bez końca?
Nic bardziej mylnego. Według Reddita drogi z tej finansowej niedoli są wręcz dwie i obie wydają się tłumaczyć, czemu młodzi ludzie (wychowani przecież bez odtwarzaczy MP3 czy dyskietek) z radością odkrywają po pudłach starszego rodzeństwa wyładowane iPody – fakt, że wyprodukowano ich blisko pół miliarda, nie przeszkadza tym urządzeniom wyłącznie nabierać wartości. Na topie znów są konsole PSP, 3DSy, winyle, a nawet drukowane magazyny i ich taktylne doznania lekturowe, za które odzwyczajeni od papieru – oraz pozbawieni kiosków – czytelnicy skłonni są zapłacić słono.
Pierwszą z sugerowanych przez Internautów metod jest zawrócenie rzeki kijem i powrót do tak zwanych „mediów fizycznych”, a co za tym idzie, ucieczka od chciwych macek Doliny Krzemowej. Drugą (nawet lepszą, bo bardziej rewolucyjną) – zwieszenie z masztu czarnej bandery i wypłynięcie, jak ongiś, na wody Karaibów.

Opisany wyżej dyskurs nie jest niczym nowym dla osób zanurzonych nieuleczalnie w bełkocie Internetu. Nostalgia jest wszędzie. Co tydzień słyszy się o nowych, mniej przebodźcowujących telefonach (np. z klapką, ekranem e-ink czy tych „babcinych”, jak oferowane przez polską firmę Mudita) – powrocie w łaski tzw. long-readów oraz designerskich, ekstrawagancko kosztownych empetrójkach. Tęsknota za płytami może uchodzić za poboczny przejaw tego (performatywnego?) trendu zstępowania offline; bycia „tu i teraz”; cyfrowej zimy.
W latach 2000 ludzie złapaliby się pewnie za głowę na wieść, że oglądanie filmów z płyt DVD, czytanie magazynów czy korzystanie z empetrójek może być analogiem tego, czym w ich oczach było zapewne siadanie w parku z książką. Cóż, rozwój technologii nie przysiada w parku, a „tradycja” jest określeniem wyjątkowo relatywnym. Zgodnie z pewnym znanym tweetem, każda uchodząca obecnie za odwieczną wykształciła się pod koniec XIX wieku, podczas gdy każdy „nowoczesny wymysł” poprzedza pismo klinowe.
Sporo atramentu (i pikseli) wylano na przedstawienie dzisiejszej kultury popularnej jako wiecznie głodnego Uroborosa. W poszukiwaniu najbliższego pyskowi pokarmu, wąż ten natrafia już tylko na własny ogon. Remake’i, sequele, spin-offy, podróbki – każdy nowy pomysł jest dla Hollywood zbyt ryzykowny. Niniejszy tekst nie powstał jednak, by dołożyć do tej kwestii kolejną zbędną cegiełkę. Sprowadzanie tęsknoty za „mediami fizycznymi” do zwykłego sentymentu soczewkuje naszą uwagę na estetycznym obliczu całej sprawy, chociaż znacznie głębiej wydaje się być ona zakorzeniona w nieufności wobec wielkich firm. Przypomnijmy sławne motto z materiału promocyjnego World Economic Forum – nie będziesz posiadał nic i będziesz szczęśliwy.
Otóż, jak twierdzą niektórzy, rezygnując z mediów fizycznych oddajemy w ręce Big Media samą ideę posiadania czegoś – a trudno o bardziej krótkowzroczny układ. Przykładów dla tego przekonania jest bez liku i każdego miesiąca znajdujemy ich coraz więcej. W grudniu 2023 r. klienci PlayStation odkryli z niedowierzaniem, że w świątecznym prezencie Sony postanowiło odebrać im dostęp do setek (zakupionych!) programów Discovery Channel – wszystko z powodu wygaśnięcia umów licencyjnych między japońskim konglomeratem a Warner Bros. W wydanym wówczas komunikacie nie zapowiedziano żadnych zwrotów pieniędzy.
Ostatecznie sprawa została rozdmuchana do tego stopnia, że sposób na zawarcie umowy się znalazł, a użytkownicy zachowali dostęp do materiałów jeszcze na jakiś czas; trudno jednak dziwić się niepokojowi graczy PlayStation, którym epizod ten pozostawił w ustach posmak goryczy – niejeden z nich utopił w cyfrowym sklepie Sony tysiące dolarów. Złożoność gier wideo, ich ogromne ceny oraz technologiczna kruchość1 lokują graczy w awangardzie ruchu physical media. To w końcu oni w sposób najdotkliwszy zderzają się na co dzień z korporacyjną chciwością.
Zważmy, że coraz więcej gier singleplayer wymaga połączenia z Internetem w celu uruchomienia czy instalacji, a czasami dostęp do produktu zostaje użytkownikom zdalnie odebrany bez rekompensaty, uzasadnienia czy nawet przeprosin. Tak było w przypadku niesławnego już The Crew francuskiej firmy Ubisoft, która sprzedawała grę w cenie rynkowej jeszcze na trzy miesiące przed zamknięciem serwerów, choć te były niezbędne do rozgrywki. Afera jakiś czas temu zaprowadziła rozsierdzonych graczy aż przed Komisję Europejską. Zobaczymy, czy ich inicjatywa (Stop Killing Games) zaskutkuje wprowadzeniem nowych regulacji.
Warto zwrócić uwagę, że „zabijanie gier” (jak określają tę praktykę aktywiści) skutkuje permanentnym niszczeniem ogromnej ilości wytworów kultury – i nie istnieją żadne zapobiegające temu prawa czy publiczne instytucje, chociaż gry nie różnią się specjalnie od książek czy filmów; podlegają badaniom, mogą ciekawić historyków i są warte przechowania dla przyszłych pokoleń z wielu innych przyczyn.

Powyższe afery wyjaśniają dobrze, czemu to posiadacze konsol jako ostatni rezygnują z nośników fizycznych, nieobecnych już w zasadzie na rynku muzycznym czy filmowym. Komputery stacjonarne – nawet te gamingowe – nie zawierają wejść na płyty, więc w ich przypadku „fizyczny” pociąg dawno odjechał. Sklepy stacjonarne (a przynajmniej te z nich, które oferują jeszcze gry pecetowe) wystawiają już wyłącznie klucze licencji w plastikowych pudełkach.
Co ciekawe, mimo tej rzekomej krzywdy, użytkownicy Steam – sklepu i launchera gier na PC – nie wydają się tęsknić za płytami. Sam jako osoba grająca na komputerze od najmłodszych lat pamiętam czasy wpychania płytek do napędów optycznych i proszenia Pana Boga, by Windows XP się nie wykrzaczył. Problemy techniczne były w tym procesie wszędobylskie, ale to nie one wciąż wywołują we mnie wściekłość po prawie dwóch dekadach. Najgorszy był DRM (ang. digital rights management), czyli proces zabezpieczania produktów cyfrowych przed nieautoryzowanym powielaniem.
DRM to oczywiście temat rzeka, ale tu ograniczę się do prostej i popularnej obserwacji na temat paradoksu dystrybucji cyfrowej. DRM funkcjonuje jako kontra na bezstratną, nielimitowaną replikowalność dóbr elektronicznych. Kontra ta uchodzi za konieczną nie dlatego, że wspomniana replikowalność jest czymś złym – wręcz przeciwnie. Chodzi raczej o to, że jest ona niekompatybilna z merkantylnym modelem biznesowym, opierającym się tradycyjnie na ograniczonej dostępności określonego zasobu.
Programy zapobiegające kopiowaniu produktów elektronicznych (choćby niesławny wśród graczy Denuvo)2 stanowią zaledwie jedną z warstw złożonego mechanizmu inżynieryjno-prawnego, mającego „uładzić” tę inherentną „wadę” dystrybucji cyfrowej, na której jednak liczne korporacje – uwolnione od konieczności opłacania przestrzeni w sklepach stacjonarnych – zbijają nieziemskie kokosy. „Coś za coś”, prawda? To samo można burknąć też tym z graczy, którzy z jakiejś przyczyny tęsknią za płytami.
W moich własnych wspomnieniach czołowym przykładem skandalicznych metod stosowanych w okresie pudełkowym jest gra strategiczna Earth 2160 (z roku 2005), bezwstydnie wymagająca od klientów nie tylko wpisania w program jednorazowego kodu seryjnego, ale także zarejestrowania produktu online. Producent żądał od użytkowników ich danych osobowych, bez których najnowsza odsłona serii Earth działała wyłącznie w trybie demo – mowa o informacjach takich jak imię, nazwisko, a nawet miejsce zamieszkania z kodem pocztowym. W kontekście współczesnych standardów jest to wręcz niebywały absurd.
Nienawiść graczy wobec DRM-u bierze się nie tylko z niepraktyczności tej technologii, ale przede wszystkim z prostego rozpoznania, że każde tego typu oprogramowanie czyni produkt gorszym. Jak zauważają autorzy oddolnej kampanii Defective by Design, DRM stanowi świadome uszkodzenie produktu, którego defekt nie jest odzwierciedlany w materiałach marketingowych ani cenie. Dziś, w 2026 r. – więc dawno po erze płyt DVD – Earth 2160 wciąż prosi kupujących na Steamie o wklepanie kodu seryjnego, choć do niczego nie powinien być już potrzebny. (Można się domyślać, że usunięcie tej funkcji jest zapewne zbyt trudne, by było warte zachodu dla tak starej gry.)
Inny świetny przykład tezy Defective by Design znajdziecie na swoich iPhonach. Książki kupione w serwisie Apple Books są w większości niemożliwe do przeczytania na urządzeniu niewyprodukowanym przez Apple – w tym na czytnikach z ekranem e-ink, zaprojektowanych przecież do czytania. Nieuświadomiony konsument może nabyć bibliotekę książek w serwisie tej firmy, a dopiero później pojąć, że nie jest w stanie przeczytać ich w komfortowy sposób. Mimo tej wbudowanej w produkty wady, książki z Apple Books kosztują tyle samo co e-booki typu DRM-free (np. z Woblink), które mamy prawo czytać, jak chcemy3.
DRM jest dla menadżerów wyższego szczebla niebywale kuszący mimo szkodzenia nie tylko produktom, ale też przychodom. Ograniczenia nałożone na Apple Books przez firmę z Cupertino czynią ich serwis mało konkurencyjnym – od kilku lat szefostwo nie uważa go nawet za część jądra oferowanych przez spółkę, różnorodnych usług. Czy książki są dla Apple zbyt małym rynkiem? Raczej nie, zważywszy na ogromne zasoby poświęcone przez Amazona, by podbić to globalne medium4. Podobne przykłady krzywdy wyrządzonej samemu sobie można znaleźć w innych przemysłach. Trucizna „zarządzania prawami” (jak szlachetnie to brzmi!) okazuje się dla dużych spółek smaczniejsza niż rozsądek.

DRM istniał w czasach nośników fizycznych i istnieje obecnie, gdy krążki „gniją” z wolna w szafach nieświadomych tego właścicieli – lub zalegają dawno po śmietniskach. Oczywiście chęć ograniczenia redystrybucyjnej samowolki nie bierze się znikąd, bo także twórcy mają swoje prawa, również do włożenia sobie czegoś na talerz. Niektórzy (w przeciwieństwie do mnie) zarabiają na swojej sztuce i trudno prosić ich, by udostępniali ją społeczeństwu do czytania za darmo. Najbardziej zmartwieni „piratami” wydają się być przy tym nie artyści, a wydawcy.
Są też wyjątki. Polski sklep GOG (Good Old Games) – do niedawna jeszcze własność CD Projekt Red – zasłynął sprzedażą wyłącznie gier bez DRM-u. Sklep ten uczynił wiele dobrego dla gierek retro, ale pojawia się tam ostatnio coraz więcej dużych tytułów; już nie tylko Cyberpunk, ale i Doom Eternal, God of War czy Kingdom Come: Deliverance. Gdy jakiś czas temu kalifornijskie prawo (właśnie dzięki kampanii Stop Killing Games) zakazało dystrybutorom reklamować nabywania cyfrowych licencji jako „zakupu” – którym przecież nie jest! – GOG jako jedyny mainstreamowy sklep mógł dalej „sprzedawać gry” (nie tylko licencje), ponieważ ich produkty nie wymagają Internetu.
Myślę, że to bardzo ważne rozpoznanie. Dobra cyfrowe (takie jak albumy muzyczne, gry wideo, filmy czy książki) nie potrzebują fizycznych nośników, by zagwarantować nam podmiotowość oraz szczere posiadanie. Pliki cyfrowe – jeśli są wolne od DRM-u i można w związku z tym tworzyć kopie zapasowe – potrafią być bardziej długotrwałe niż najtrwalsze dyski. Czas pokaże, czy wydania elektroniczne okażą się naszym ciekawskim pra-pra-prawnukom przydatniejsze niż papier. Szczerze mówiąc, nie widzę ku temu przeciwwskazań.
TLDR: To nie za płytami tęsknimy, a za udzielanym przez nie kiedyś pozorem niezależności. Niezależność tę – już nie pozorną – da się zdobyć bez zdmuchiwania kurzu z plastikowych krążków (bo i krążki mają swoje za uszami). Wydaje mi się, że to raczej z Komisji Europejskiej powinniśmy najpierw zdmuchnąć kurz.

Przypisy
- Gry wideo są ewoluującymi oprogramowaniami opartymi na konkretnych systemach operacyjnych. Systemy zmieniają się, więc i gry muszą podlegać zmianom. Oczywiście nie można oczekiwać od deweloperów wiecznego wsparcia dla raz wypuszczonego produktu, ale nie sposób też dziwić się złości klientów, których prawo do samodzielnej naprawy zakupionych gier jest nieustannie podważane. ↩︎
- Denuvo (oprogramowanie szyfrujące i odszyfrowujące kod na bieżąco w trakcie rozgrywki) obniża wydajność, czym powoduje spadki w liczbie klatek na sekundę. ↩︎
- Zazwyczaj e-booki z takich platform zawierają tylko „znak wodny” z informacją o prawnym właścicielu. Wydaje mi się to uzasadnione. ↩︎
- Także Amazon ma w kwestii DRM sporo za uszami. ↩︎



