Zmod. Hexworld Forest Variant 2, Arty Buzz, CC BY-SA 4.0
Tekst opublikowany pierwotnie 31 maja 2021 r. w magazynie studenckim Niewinni Czarodzieje pod tytułem Dziesięć lat narracji – Minecraft i era wirtualnej sentymentalności, która już tu jest. (Tutaj w wersji zmienionej względem oryginału.)
Pada deszcz
Zaczynać felieton od wspomnienia o atomizujących konsekwencjach lockdownu stało się już, przynajmniej dla czytelników magazynów kulturalnych, pewną kliszą. Trudno oprzeć się chęci napisania, że podobnie jak komorze deprywacji sensorycznej – gdzie nasz mózg wytwarza halucynacje, mające zrekompensować mu brak bodźców – zamknięci w domach szukamy jakiejś innej, mniej przykrej rzeczywistości. Dla wielu z nas w ostatnim roku stały się nią gry komputerowe.
To nie tylko moja opinia. Sprzedaż gier, podobnie jak książek, wzrosła znacząco od początku pandemii. Nieważne, czy mówimy o odprężającym fenomenie Animal Crossing czy wyczekiwanym, a ostatecznie rozczarowującym Cyberpunku11W pierwszych miesiącach po ukazaniu się, Cyberpunk powszechnie uważany był za rozczarowanie. Obecnie opinia ta wydaje się znacznie mniej powszechna. , każda z nich oferuje możliwość eksploracji określonego, alternatywnego świata.
Na słowo „eksploracja” kładę tu szczególny nacisk, bo jest kluczowe dla dziesiątek tysięcy gier przygodowych, w tym coraz popularniejszych tytułów z tzw. otwartym światem. Pozycją w tej dziedzinie prekursorską (i nieschodzącą z piedestału krytycznego oraz komercyjnego uznania) jest Minecraft. Jak stwierdza postać astronauty, Jurijego Gagarina, w zbiorze wierszy Nebula Anny Adamowicz:
założyłem serwer w Minecrafcie
jestem w nim sam
pada deszcz
Wersów tych nie przytaczam tylko dla pokazania, w jaki sposób gra szwedzkiego studia przeniknęła do wybrednych kuluarów sztuki wysokiej. „Być na serwerze samemu” to sprawa bardzo dziwna. Cyfrowe światy, oprócz drzew, jezior i owiec, potrzebują też mieszkańców, którzy wykorzystają przygotowane przez twórców mechanizmy na własny użytek. Czy możliwe, że gry są płótnem i przyborami, a dopiero nasza interakcja z nimi – dziełem sztuki?
Funkcjonujący nieprzerwanie od grudnia 2010 r. serwer Minecrafta 2builders2tools, przez graczy określany pieszczotliwie 2b2t (czyt. „tu bi tu ti”), usiłuje udzielić odpowiedzi na to pytanie przez ostatnie dziesięć lat. Od serwera z wiersza Anny Adamowicz różni go przede wszystkim to, że na przestrzeni minionej dekady gościło tam ponad 600 tysięcy graczy.
Na 2b2t (nieco jak w prawdziwym życiu?) nie ma zasad poza tymi, które wyznaczą sobie gracze22Istnieją pewne zasady zakazujące robienia rzeczy, które mogą nadmiernie obciążyć serwery lub doprowadzić do innych problemów natury technicznej. . Serwer dopełnia w ten sposób sandboxową naturę Minecrafta – gry pozbawionej definitywnego końca czy wyznaczonego celu. Z tych powodów 2b2t nazywane bywa serwerem „anarchistycznym”. Żeby jednak zrozumieć, co to oznacza w praktyce (i co ów serwer może powiedzieć nam o nas samych), musimy bliżej przyjrzeć się szwedzkiemu hitowi, na którym go zbudowano.
Owoc (wgryź się)
Minecraft jest grą wybitnie antropocentryczną. Rozgrywka toczy się na złożonej z sześcianów planszy-świecie, której wysokość wynosi 256 bloków33Wysokość świata zwiększyła się, odkąd pierwotnie opublikowałem ten tekst w Niewinnych Czarodziejach. . Powierzchnia każdego świata jest siedmiokrotnie większa niż kuli ziemskiej – proceduralność gry gwarantuje też nieskończoną wielość możliwych światów.
Ten przez nas akurat wylosowany poznajemy jako samotny człowiek o nadludzkich zdolnościach. W niekończącej się krucjacie postępu gromadzimy surowce, pozyskujemy lepszy sprzęt, budujemy coraz to ambitniejsze konstrukcje. O wszystkim decydujemy sami: drzewo możemy zastąpić domem, dom zamkiem, a zamek pałacem, albo rzeźbą Chrystusa, albo znowu drzewem – rzeczywistość Minecrafta jest owocem czekającym na ugryzienie.
Gra korzysta „na gapę” z naszego intuicyjnego pragnienia zmiany otoczenia, przynajmniej częściowo wzmacnianego przez przytłaczającą bezradność pandemicznego „tu i teraz”. W ciasnym świecie naszych mieszkań czy domów nie jesteśmy w stanie realizować wewnętrznej potrzeby eksploracji i przemieniania świata (tę za centralną dla ludzkiej natury uznaje na przykład Hegel).
I chociaż jako samotni gracze nie mamy szans zwiedzić, a co dopiero przekształcić całej planszy (wielu grających nie wie nawet, że ta nie jest nieskończona!), jeśli mówimy o setkach tysięcy ludzi, mamy już styczność nie z kroplą ludzkiej ingerencji w oceanie „natury”, lecz odwrotnie – z wszechogarniającym, przekształcanym nieustannie dziełem ludzkich rąk.

Bardzo dziwne dzieło
Ze wszystkich takich „dzieł”, 2b2t jest niewątpliwie najstarszym. Jego założyciel, ukrywający się pod pseudonimem Hausemaster, jest znany z rzadkich ingerencji w mapę, przeprowadzanych tylko wtedy, kiedy wymaga tego utrzymanie serwera. 2b2t nie przechodziło nigdy resetu świata czy nawet dłuższych przerw w działaniu – odzwierciedla więc „ludzką naturę” na tyle, na ile jest w stanie zrobić to gra komputerowa.
Miejscem najlepiej kojarzonym z serwerem (i w rezultacie najbardziej zdewastowanym) jest jego spawn – środek mapy, w którym pojawiają się nowi gracze. Przestrzeń ta, zmieniająca się dzień w dzień od dziesięciu lat, nie przypomina już w niczym idyllicznego krajobrazu, z jakim bywa kojarzony Minecraft – zamiast tego jest przepastną, kamienną pustynią, wyżartą kilofami graczy aż do niezniszczalnego podłoża. Drzewa i pola zostały zastąpione ogromnymi, kamiennymi piramidami i wieżami, które wiją się aż pod niebo, blokując niemal zupełnie dopływ światła.
Ciekawią zwłaszcza gigantyczne ściany lawy i kamienia, zmieniające spawn w wielkie na dziesiątki tysięcy bloków więzienie, mające na celu powstrzymać napływ nowych graczy (bez jedzenia czy innych materiałów nie będą stanowić zagrożenia dla serwerowych elit). Jeśli jednak po godzinach prób uda im się stamtąd wydostać, rozpościera się przed nimi ponad dziesięć terabajtów komputerowego świata.

Jedną z ulubionych „zabaw” serwerowych weteranów – chociaż traktuje się ją śmiertelnie poważnie – jest griefing, czyli szukanie baz i budowli innych użytkowników, a później burzenie ich do gołej ziemi. Żeby robić to efektywnie, gracze łączą się w większe grupy, które często budują własne, majestatyczne konstrukcje, podczas gdy z budowlami innych sami robią to, co Rzymianie z Kartaginą.
Ponieważ jednak konstrukcje, o których mowa, rzadko kiedy są niszczone doszczętnie – i nawet po tych bardzo starych zostają jakieś ślady – krajobraz 2b2t jest pełen ruin. Mnie samego szczególnie fascynuje nostalgia, z jaką wieloletni gracze serwera podchodzą do określonych miejsc; pamiętają budowle, które widzieli lub stworzyli, mijają korodujące lub wyrastające znikąd konstrukcje i widzą, jak wskutek interwencji zmieniają się one na przestrzeni lat.
Świat 2b2t może wyglądać amorficznie tylko dla niedoświadczonego oka. Próby zbadania chronologii zachodzących tam zmian często kończą się porażką ze względu na ogrom faktów i osobistych historii wpisanych w skupiska bloków. Minecraft, wzorowany poniekąd na narracyjnych grach RPG, czeka tylko na zapełnienie oferowanej przestrzeni opowieściami – czasem znacznie poważniejszymi i bardziej emocjonalnymi, niż byśmy się spodziewali. Ludzie potrafią przecież topić w wirtualnym świecie lata swojego życia.
Zależność ta pochodzi jednak nie z designu gry, która nie czerpie przecież z inspirowanych hazardem doświadczeń Candy Crush ani podobnych komercyjnych przedsięwzięć. Sami wciągamy się tu w wir narracji – historii, które tworzymy; krain, które odkrywamy; budowli, które wznosimy.
Cudze prawdy
To, co osobie z zewnątrz może wydać się sposobem zapełnienia czasu, dla graczy przekształca się w prawdziwe epoki. Na 2b2t zostały one podzielone i nazwane przez społeczność z powagą, z jaką historycy czy geologowie określają i klasyfikują ery cywilizacji oraz planet.
Popularna wśród graczy grafika dzieli dekadę funkcjonowania serwera na okresy takie jak „wiek niepewności”, „czas wielkiego rozpadu” czy „wiek odrodzenia”. Każdą z nich wyznacza liczba graczy obecnych na 2b2t, największe budowle, jakie wtedy wzniesiono i tzw. inkursje – wydarzenia, podczas których serwerowe organizacje przejmują władzę nad centrum mapy.
Oprócz pamiątek architektonicznych na 2b2t spotkamy się również z kultem wyjątkowych przedmiotów. Mowa tu o unikatowych książkach autorstwa znanych osobistości czy obiektach pozyskanych niezgodnie z zasadami gry. (Te bywają czasem cenniejsze od prawdziwych pieniędzy.)
Sposób, w jaki wszystko to, co teoretycznie sprowadza się przecież do „kilku linijek kodu”, nabiera dla ludzi ogromnego znaczenia, nie powinien ściągać dezaprobaty. Nikt nie pyta, dlaczego pamiątka po kimś – „zlepek atomów” – jest dla nas ważna. Nie tak działają nasze umysły. Naturalnie zabarwiają one wartością fenomenologiczną przestrzeń, kiedy wejdą z nią w kontakt.
Twórcy Minecrafta wydają się tego świadomi – uwzględnili wzmiankę o tym w wierszu (właściwie mikro-dramacie), który pojawia się na ekranie po pokonaniu ostatniego bossa gry. Większość graczy nie pamięta nawet o istnieniu tekstu – bywa, że osoby, które poświęciły Minecraftowi całe życie, nie przeczytały go ani razu. Ten utwór autorstwa Juliana Gougha jest analizą granic między istniejącym „naprawdę”, a istniejącym wirtualnie.
I gra dobiegła końca, a gracz obudził się ze snu. I gracz zapadł w nowy sen. Śnił raz jeszcze, śnił lepiej. I to gracz był wszechświatem. I gracz był miłością.
Rzeczywistość jest dla osoby mówiącej zaledwie jedną z wielu „gier”, przed którymi stajemy. Jesteśmy sposobem, w jaki natura doświadcza sama siebie – „czyta swój własny kod”.
i wszechświat powiedział, że to ty jesteś dniem
i wszechświat powiedział, że to ty jesteś nocą
i wszechświat powiedział, że ciemność, którą zwalczasz, jest w tobie
i wszechświat powiedział, że światło, którego poszukujesz, jest w tobie
i wszechświat powiedział, że nie jesteś sam
i wszechświat powiedział, że jesteś nieodzowną częścią wszystkiego
i wszechświat powiedział, że to ty jesteś wszechświatem, że kosztujesz sam siebie, że rozmawiasz ze sobą, że czytasz swój własny kod
Wiersz końcowy nie jest jedynym dziełem sztuki wplecionym w tkankę Minecrafta. Znajdziemy tam również obrazy Kristoffera Zetterstranda – szwagra oryginalnego dewelopera gry. Oeuvre szwedzkiego malarza komponują swoiste kolaże światów, wchodzących ze sobą w interakcję mimo znajdowania się na różnych płaszczyznach istnienia. (Z powodu tych dzieł Minecraft bywa określany „najczęściej odwiedzaną galerią sztuki”.)
W pracach Zetterstranda romantyczne wizerunki z obrazów Caspara Davida Friedricha zostają zderzone z pikselozą gier lat 80. i 90. Martwą naturę kontrastuje on z postaciami takimi jak Mario czy Link z The Legend of Zelda, a pustynne krajobrazy z wizualizacjami plansz Counter Strike’a.
Niekiedy dzieła Szweda bywają też bardziej ogólne – jedno z ciekawszych, Set on fire, ukazuje kobietę, która ze znudzonym wyrazem twarzy podpala otoczoną drzewami posiadłość w rozpościerającej się przed nią odmiennej „płaszczyźnie istnienia”.
To, co niektórzy cynicznie określają mianem „zer i jedynek”, na obrazie różni się od fizycznej rzeczywistości wyłącznie skalą. Wiele może powiedzieć nam sposób, w jaki obrazy artysty zostały wkomponowane w tkankę Minecrafta. Rozpikselowany obraz czaszki płonącej na środku nocnego pustkowia okazuje się pierwotnie obrazem realistycznej czaszki na realistycznym pustkowiu (ale konsumowanej przez „cyfrowy” ogień).
Charakter prac jest metanarracyjny. Artysta wyrywa cyfrowe z cyfrowej przestrzeni po to, żeby później mogło tam wrócić. Wizerunki gier komputerowych maluje farbami, a następnie rozpikselowuje i umieszcza z powrotem w grze.

Podobny los spotkał też serwer, od którego zaczęliśmy ten tekst. W 2018 r. obrazy nieprzyjaznego krajobrazu mapy 2b2t były częścią wystawy Videogames: Design/Play/Disrupt w londyńskim Victoria and Albert Museum. Wystawa dotyczyła społeczno-etycznych implikacji przekształcającej się definicji rzeczywistości, coraz częściej obejmującej (bardzo słusznie) światy wirtualne.
Wolna amerykanka
Trzeba jednak odnieść się też do etycznych aspektów udostępniania serwera pozbawionego regulaminu, konsekwentnie tu dotąd pomijanych. Nie bez powodu 2b2t doczekało się w mediach określenia „najgorszego serwera w grze”.
Toksyczne zachowania wobec nowych graczy, obsceniczne słownictwo czy wykorzystanie symboli kojarzonych z nienawiścią są tam na porządku dziennym, co w dużej mierze wynika z braku moderacji – niemożliwej przez „anarchistyczną” naturę serwera. Pisząc o 2b2t dla Vice, Andrew Paul opisał swoje doświadczenie w ten sposób:
Później, mijając unoszącą się swastykę i strząsając z siebie kolejną salwę anonimowych obelg… uświadamiam sobie, że 2b2t chyba nie stanowi szczytu ludzkiej pomysłowości. Ale wciąż może spełniać inną funkcję: mapowania zbiorowej psychiki, naszego wirtualnego id, uwidocznionego i zdigitalizowanego na zawsze. Wzloty, upadki, natrętne głosy krytyki, myśli, którymi wolelibyśmy się nie dzielić – kto nigdy tego nie odczuł? Pod pewnymi względami 2b2t jest trafniejszym obrazem ludzkości, niż początkowo sądziłem.
Paul widzi w serwerze obraz człowieczeństwa nie pomimo tych problemów, ale po części dzięki nim – na bycie człowiekiem składa się w końcu więcej niż to, co jesteśmy skłonni (lub powinniśmy) pokazać światu. Jednym z kluczowych założeń szeroko pojętej wolności słowa jest również możliwość wyrażania skandalicznych opinii w skandaliczny sposób.
Każde ograniczenie, nawet nałożone w dobrej wierze, blokowałoby projektowi pokroju 2b2t możliwość ukazania naszej natury takiej, jaką jest – ogromu naszej kreatywności, w tym kreatywności do bycia odpychającymi. Nasza historie są nasze właśnie dzięki temu, że byliśmy w stanie opowiedzieć je sami – dzięki temu, że płótno, po którym malowaliśmy, przyswajało wszystkie barwy, tak jak przyswaja je fizyczna rzeczywistość.
Ostatecznie zaledwie przejechaliśmy palcem po tym alternatywnym świecie (dla wielu nie mniej ważnym niż prawdziwy) oraz sposobie, w jaki potrafimy nadawać mu wartość – organizować go i wypełniać symbolami równie bezwiednie, jak pająki zapełniają strychy swoimi sieciami.
Nie chodzi tu przecież tylko o budowanie i oglądanie tego, co stworzyliśmy – to doświadczenie zapewnić może nam niejedna gra. Minecrafta wyróżnia sposób, w jaki pozwala on nam istnieć we wznoszonej przez siebie rzeczywistości. Łatwo modyfikować zasady gry na nasze potrzeby – jej wygląd i mechanizmy. Nie brakuje takich, którzy podjęli się zadania odtworzenia w sześciennym świecie całej Ziemii w skali 1:1.
Człowiek jest maszyną do produkowania znaczeń – naszych umysłów nie ogranicza ani materia, ani przestrzeń. Kiedy brakuje nam przestrzeni, tworzymy nową, a kiedy kończy się materia, otwieramy konsolę, piszemy „/give player1 cobblestone 64” i zjawia się nam w dłoniach – nie mniej faktyczny niż kamień podniesiony „w prawdziwym życiu”.
Czujemy jego ciężar przez ekran, zapamiętujemy go, nadajemy mu imię. Kiedy wracamy po dekadzie – wciąż tam jest. I po następnej, i po następnej…

Przypisy
- W pierwszych miesiącach po ukazaniu się, Cyberpunk powszechnie uważany był za rozczarowanie. Obecnie opinia ta wydaje się znacznie mniej powszechna. ↩︎
- Istnieją pewne zasady zakazujące robienia rzeczy, które mogą nadmiernie obciążyć serwery lub doprowadzić do innych problemów natury technicznej. ↩︎
- Wysokość świata zwiększyła się, odkąd pierwotnie opublikowałem ten tekst w Niewinnych Czarodziejach. ↩︎



